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 2 - Règlement RP

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Alignement: Administration


Administration
Maître du Jeu
MessageSujet: 2 - Règlement RP   Lun 30 Mai - 21:58



Règlement RP

1 - Les Gils



Les Gils sont la monnaie de FF:TWK. Vous gagnez des Gils en faisant des RP, en effectuant des missions, en votant pour le forum, etc… Selon la qualité de votre présentation, vous disposerez de plus ou moins de Gils. Les Gils permettent de perfectionner votre personnage. Les missions sont toutefois le meilleur moyen d’obtenir des Gils !

2 - Les Niveaux


Sur FF:TWK, vous commencez niveau D. A chaque fois que vous progressez dans le monde d’Ashnora, vous pouvez gagner des niveaux.

Les niveaux s’organisent de la façon suivante : D - C - B - A - X

Plus l’écart vous séparant de votre adversaire est grand, plus la puissance globale vous séparant est importante, et plus vos chances de victoire sont minces. Pour vous aider, voici l’interprétation que l’on peut se faire des différentes graduations :

    Un niveau d’écart : L’écart est faible, mais existant et peut se faire ressentir si le combat dure en longueur.
    Deux niveaux d’écart : L’écart est relativement important. Il constitue un handicap..
    Trois niveaux d’écart : L’écart est très important. Il constitue un lourd handicap.


Le forum fonctionnant en auto-modération, vous êtes responsable de votre réserve d’énergie en combat. Mais sachez que plus le niveau est important, plus vous disposez d’énergie, plus vous êtes efficace en combat.

3 - Les Domaines


La magie est omniprésente dans le monde d’Ashnora. Elle permet non seulement d’effectuer des prouesses physiques et surnaturelles, mais permet aussi aux utilisateurs d’armes à feu d’invoquer leurs propres munitions. Il existe 7 domaines d’utilisation de la magie :

    • Canalisation > Concentre l'utilisation des compétences sur son corps, et uniquement son corps de la formation en question. (Sens & Aptitude sur-développée ex : Force)
    • Fusion > Concentre l’utilisation des compétences en un point A, pour pouvoir l’utiliser ultérieurement. (Piège, attaque à retardement)
    • Emission  > Concentre l’utilisation des compétences sur la création, et la projection pour atteindre quelque chose hors de portée (Attaque à longue distance / Moyenne distance)
    • Discipline > Concentre l’utilisation des compétences sur le contrôle au contact de son environnement, et des objets (Maîtrise des armes / Corps-à-corps)
    • Manipulation > Concentre l’utilisation des compétences sur les modifications spirituelles (Illusions / Entraves spirituelles)
    • Évocation > Concentre l’utilisation des compétences sur des créations indépendantes de la volonté de l’utilisateur (Invocation)
    • Possession > Concentre l’utilisation des compétences sur la prise de contrôle d’éléments du décor. (Contrôle à distance)


Chaque domaine permet d’ouvrir des possibilités d’applications dans l’utilisation des formations (voir ci-dessous). Augmenter le niveau de maîtrise d’un domaine permet de débloquer le rang de consommation pour les compétences associées à ce domaine. Plus le rang de consommation d’une compétence est élevé, plus la technique est puissante. Il existe 5 niveaux de maîtrise.

    • Novice : Permet d’utiliser des compétences ayant une consommation ★
    • Apprenti : Permet d’utiliser des compétences ayant une consommation ★★
    • Spécialiste : Permet d’utiliser des compétences ayant une consommation ★★★
    • Expert : Permet d’utiliser des compétences ayant une consommation ★★★★
    • Maître : Permet d’utiliser des compétences ayant une consommation ★★★★★


Exemple : Avec la formation “Sonomancie”, et le domaine “Spécialiste” en Canalisation, je serais capable d’augmenter ma capacité à détecter les bruits, avec une compétence pouvant être de consommation ★★★. Si je suis “Expert” en Emission, je pourrais créer des ondes sonores extrêmement violentes pouvant être de consommation ★★★★ !

En cas de compétence hybride (Utilisant plusieurs domaines), le niveau de consommation maximum est égal à la moyenne de la maîtrise des domaines.

Exemple : Si je suis “Novice” en Emission et “Expert” en Fusion, je pourrais user des compétences hybrides de consommation ★★, car je suis considéré comme un “Apprenti” lorsque j’utilise ces deux domaines en même temps.

Vous commencez avec 6 points de domaine à répartir. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous disposez de 3 points supplémentaires.

4 - Les Formations



Sur FF:TWK, votre héros dispose de différentes formations. Chaque formation correspond à une expertise dans un domaine particulier (comme la manipulation d’une arme).  Sachez que le système permet la mise en place de presque tous les styles de combat. Le mieux étant de MP un membre du staff ou de faire une demande ici pour vous éclairer dans votre choix de vos formations. Vous retrouverez la liste des formations ici, et le prix des formations ici. Si jamais vous ne trouvez pas la formation de votre choix, vous pouvez la proposer dans le post correspondant dans les "Requêtes au Staff".

5 - Les Compétences



Chaque héros commence avec une compétence "classique" qui constitue sa "compétence de base". Cette dernière est spéciale, car elle ne consomme aucun PM.

Une fois cela défini, il y a une chose importante à savoir sur FF:TWK, c’est qu’il n’existe pas de niveau de "compétence". La description RP d’une compétence démontre sa puissance globale. Toutefois, chaque compétence consomme plus ou moins de PM, en fonction de son efficacité.

Il y a 5 "rangs de consommation" indépendants du niveau du personnage. Une compétence de consommation 5 consommera la même quantité chez un niveau C que chez un niveau A à formation égale. Toutefois, le niveau A pourra user beaucoup plus de compétences demandant une telle énergie en comparaison au niveau C.

Vous disposez de 12 compétences "gratuites" lors de votre validation. À la suite de quoi, il vous faudra poster sur votre fiche technique (FT)  vos compétences et, après validation, effectuer un RP justificatif pour l’apprendre. Un RP justificatif peut vous faire apprendre pas moins de 3 compétences d’un coup.

6 - Les Dons



En plus de vos formations et de vos domaines, chaque personnage a la possibilité d'avoir accès à un seul et unique don. Un don est une particularité spécifique à votre personnage, qui le différencie d'une autre personne. Par exemple, un don peut-être le fait d'avoir accès à la capacité de parler aux animaux.

Attention néanmoins, l'acceptation d'un don est sous réserve d'une présentation justifiant l’acquisition de ce don, et sous réserve du jugement du staff.

Il existe certaines règles vis-à-vis de ces dons. Tout d'abord, ils ne peuvent être utilisés qu'à vocation purement RP, et ne pourra donc pas avoir d'incidence directe sur les combats que vous mènerez. Ensuite, ce don devra être logiquement expliqué par le Background, ou les RP de votre personnage. Un don ne doit pas sortir de nul part, sans aucune explication derrière. Et enfin, votre don devra être indiqué dans votre Fiche Technique, ainsi que votre Présentation.

L'acquisition d'un don est facultative, mais peut être réalisée à tout moment dans l'aventure de votre personnage via un RP justificatif, et en faisant la demande ici

7 - Karma et Alignement



La vie n’est qu’une suite de choix. Et chaque choix que vous effectuerez sur TWK changera votre karma : une énergie mystique fortement lié à votre âme. Le karma est constitué de deux axes principaux : la morale et l’éthique.

La morale possède deux pôles : d’un côté le bien, et d’un autre côté le mal. Quelqu'un de "bon" aura tendance à défendre les innocents, à faire preuve d’altruisme et de bienveillance avec autrui. À contrario, quelqu'un de "mauvais" aura tendance à corrompre ou détruire les autres pour servir ses intérêts.

L’éthique possède aussi deux pôles : d’un côté la loyauté et de l’autre côté le chaos. Quelqu'un de "loyal" aura tendance à suivre un code personnel strict et/ou la loi et être quelqu’un de fidèle à ses principes pour parvenir à accomplir son but. À contrario, quelqu’un de "chaotique" est extrêmement attaché à sa liberté d’action, fait souvent preuve d’égoïsme et seras béliqueux. Chaque axe possède un milieu : la neutralité. Ce qui offre neuf alignements possibles.

L’Alignement est quelque chose d’important. En effet, chaque alignement ouvre différentes possibilités IRP, comme le pouvoir de manipuler certaines armes, ou lors de missions scénarisées et d’Event. Certaines compétences peuvent aussi faire varier votre Karma, influent sur votre manière d’agir, et donc votre alignement.

8 - Les Quêtes



Les quêtes sont des services ou missions confiés par diverses personnes peuplant Ashnora. Sur FF:TWK, les quêtes sont le moyen le plus direct et rapide d’influer directement sur l’histoire. C’est pourquoi vous ne pouvez accomplir qu’une seule quête à la fois, et celle-ci doit se situer comme votre RP le plus récent dans votre chronologie.

L’accomplissement de quêtes vous permettra d’obtenir des Gils supplémentaires. Chaque quête possède un niveau de difficulté sur une échelle de cinq étoiles. Toutes les quêtes sont supervisées par le Narrateur.

Pour choisir une quête, rendez-vous sur ici. Une fois la demande faite, un administrateur laissera un délais inférieur ou égal à 48h à d’éventuels opposants pour demander une riposte, et venir vous mettre des bâtons dans les roues. Si personne ne se présente, il ouvrira le post et la quête commencera.

Il est bon de savoir qu’une riposte peut-être effectuée à n’importe quel moment dans la mission, par n’importe quel joueur souhaitant voir la quête échouer ou simplement souhaitant accomplir la quête en parallèle. Il lui suffira de poster dans la zone "Postuler pour une quête".

Lors de l’accomplissement d’une quête, vous disposez de 48h par joueur pour répondre.

Après un certain temps sans réponse, les quêtes seront effectuées par des PNJ’s lambda, avec un résultat aléatoire. Faites attention, car les quêtes de faible niveau peuvent se révéler primordiales dans la réussite d’une quête cinq étoiles. Qui sait ce qu’il pourrait arriver avec une mauvaise gestion des vivres, ou si personne ne supervise les différentes entrées/sorties d’une cité fortifiée...

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