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 FT : Chieri Maori

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MessageSujet: FT : Chieri Maori   Ven 17 Juin - 17:41


° Chieri Maori °
° Le froid est mon frère, la glace est ma sœur. °

Anarchiste de Niveau D
Formations :


° Domaines °

Points de domaines : 0/6 (+0)
Canalisation :
Fusion :
Emission :
Discipline :
Manipulation :
Évocation :
Possession :


° Don °

Nom :
Effet :



° Compétence de Base°

Cliquer pour afficher la compétence:
 

° Compétence consommation ★☆☆☆☆ °

Cliquer pour afficher les compétences:
 

° Compétence consommation ★★☆☆☆ °

Cliquer pour afficher les compétences:
 

° Compétence consommation ★★★☆☆ °

Cliquer pour afficher les compétences:
 

° Compétence consommation ★★★★☆ °

Cliquer pour afficher les compétences:
 

° Compétence consommation ★★★★★ °

Cliquer pour afficher les compétences:
 

° Equipement °

Cliquer pour afficher l'équipement:
 

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Chieri Maori
MessageSujet: Re: FT : Chieri Maori   Ven 17 Juin - 22:00

Hola ! Voici ce que je souhaiterais pour la petite Chieri !

Formations : Acrobaties, Maniement de l'épée, Maniement du pistolet.

Compétence de base :

Nom > Esquive [Acrobaties, Maniement de l'épée, Maniement du pistolet]

  Par son fort entraînement physique, Chieri a appris depuis ses douze ans à toujours être en mouvement lorsqu'elle se bat. Elle excelle donc aux esquives de quelque manière que ce soit, roulades, bonds sur le côté, ou simplement dérobades de quelques centimètres, son oeil étant bien entraîné dans les estimations de trajectoire. Même surprise, elle aura donc la capacité d'esquiver au moins en partie une attaque ou un roc chutant de manière inopportunée. Elle aura aussi la capacité, si elle est déjà armée, de répliquer dans le même temps par une autre compétence simple, ou de sortir une de ses armes si elle n'est pas encore dégainée.

Compétence 1 :

Nom > Posture défensive [Maniement de l'épée]
Consommation > ★☆☆☆☆

Grâce à son entraînement, Chieri a appris à se placer instinctivement d'une manière qui la protège en un maximum de points selon l'arme de son adversaire. C'est donc à la fois une analyse rapide du danger face à elle et un éventuellement un mouvement du corps pour se mettre dans la position la moins exposée.

Compétence 2 :

Nom > Fente [Maniement de l'épée]
Consommation > ★☆☆☆☆

Cette compétence permet à Chieri de faire un coup d'épée précis en même temps qu'un grand pas en avant, suivi immédiatement d'un pas en arrière pour se remettre en posture défensive. Sa portée est donc celle d'un pas plus la taille de son bras, plus celle de son épée. Elle est donc comprise entre 1m et 3m.

Compétence 3 :

Nom > Feinte [Maniement de l'épée]
Consommation > ★☆☆☆☆

L'entraînement de Chieri lui a permis d'apprendre à attirer l'attention d'un ennemi à l'aide d'un mouvement d'épée rapide qui ne brise que très peu sa garde, lui faisant croire à une attaque imminente d'un côté pour provoquer une réaction et essayer de briser la garde ennemie. Chieri commence aussi à réussir à détacher ses yeux du point qu'elle compte attaquer en définitif, renforçant peu à peu l'efficacité de ses feintes. [Se développera en qualité et efficacité contre des ennemis plus puissants avec le temps et les entraînements.]

Compétence 4 :

Nom > Enchaînement [Maniement de l'épée]
Consommation > ★★★☆☆

Cette compétence permet à Chieri d'enchaîner rapidement fentes et feintes, pour surprendre un ennemi et lui infliger plusieurs blessures en un temps très court, que ce soit pour l'affaiblir ou pour le tuer d'un seul coup si celui-ci n'est pas sur ses gardes ou trop faible par rapport à elle.
Pendant cet enchaînement de trente secondes maximum, comme une furie soudaine, Chieri accule son ennemi, l'empêchant de riposter s'il n'est pas d'un niveau supérieur à elle en maniement de l'épée.

Compétence 5 :

Nom > Jet mortel [Maniement de l'épée]
Consommation > ★★☆☆☆

Chieri a appris à lancer son épée de manière à ce que la lame se plante sinon transperce sa cible, pour prendre par surprise un ennemi ou achever un fuyard. Cette méthode est risquée car elle la désarme, mais peut permettre de terminer un combat instantanément. Elle touche sa cible de manière certaine jusqu'à 15m, et a des chances de la toucher raisonnables jusqu'à 25 mètres. Au delà, c'est du domaine de la chance.

Compétence 6 :

Nom > Tir simple [Maniement du pistolet]
Consommation > ★☆☆☆☆ + une balle de pistolet

Chieri vise sa cible et tire avec son pistolet. Elle est assez précise pour toucher un gros oiseau ou un animal de taille moyenne à trente mètres, ou une bouteille à cinquante mètres à coup sûr, si elle vise le centre. Elle n'est certaine de toucher une cible réduite en mouvements qu'à dix mètres, comme par exemple une patte d'un animal si elle ne veut pas le tuer mais seulement le capturer, ou si elle veut désarmer un homme sans le tuer ou le mettre en danger de mort. [Tirer dans la main] Elle n'a alors besoin que d'une seconde et demi pour tirer correctement.

Compétence 7 :

Nom > Tirs enchaînés [Maniement du pistolet]
Consommation > ★★☆☆☆ + balles de pistolet correspondant au nombre de coups tirés

Chieri arrive à tirer et recharger son pistolet très rapidement, pouvant tirer ainsi une balle par seconde pendant 7 secondes maximum [Pistolet à 7 coups] en gardant une précision correcte jusqu'à trente mètres de distance. Au-delà, que ce soit en vitesse ou en distance, la précision diminue rapidement. Elle utilise plutôt cette méthode lorsqu'elle est contre un nombre important de cibles peu résistantes, ou une cible unique résistante.

Compétence 8 :

Nom > Tir précis [Maniement du pistolet]
Consommation > ★★☆☆☆ + balle de pistolet

Chieri se pose et prend son temps pour viser ( entre 3 et 6 secondes ) touchant ainsi sa cible dans la plupart des cas tant que celle-ci est à moins de 90 mètres. Le mouvement de la cible et la distance entre celle-ci et Chieri changent le temps que la tireuse prend pour faire son tir.

Compétence 9 :

Nom > Tir mouvementé [Maniement du pistolet, Acrobaties]
Consommation > ★★★☆☆ + balle de pistolet

Chieri fait une cascade en même temps qu'elle tire, qu'elle soit attaquée ou non. Cela lui permet d'esquiver un passage de terrain gênant, que ce soit par un saut, une roulade, de poursuivre un ennemi qui tente de fuir à travers une forêt ou des choses le protégeant momentannément. Elle garde une précision correcte sur trente mètres.

Compétence 10 :

Nom > Duo [Maniement du pistolet, Maniement de l'épée]
Consommation > ★★★☆☆ + balles de pistolet tirées pendant le combat ( 7 maximum )

Grâce à son entraînement de longue date désormais, Chieri parvient à se battre raisonnablement bien avec son épée et son pistolet en même temps. Elle perd un peu de ses qualités avec chaque arme, un peu de sa précision, un peu de sa force à l'épée, mais peut ainsi attaquer une cible à distance tout en tenant en respect quelqu'un au corps à corps, ou achever un ennemi trop corriace à l'épée.

Compétence 11 :

Nom > Berserk [Maniement de l'épée, Acrobaties]
Consommation > ★★★★★

Chieri perd tout son calme qui est pourtant un de ses traits principaux, et se lâche totalement en combat. Elle enchaîne donc coups d'épée d'une violence inouïe et déplacements très rapides, sauts ou autres acrobaties. Elle peut également asséner des coups tout en retombant d'un saut, ou en se relevant d'une roulade, ayant ainsi une puissance augmentée avec la vitesse de son déplacement. Elle peut rester dans cet état jusqu'à 5 minutes, mais a ensuite un fort contrecoup d'épuisement, la mettant en mauvaise position si un nouveau danger arriver. [Précision, force et rapidité baissent en fin de compétence d'un coup, puis remontent peu à peu, en une demi-heure ou après un moment de repos total.]

Compétence 12 :

Nom > Rush bondissant [Acrobaties]
Consommation > ★★★★★

Chieri court à une vitesse folle pour atteindre son objectif. Elle peut égalemment sauter pendant ce rush, ce qui la ralentie cependant quelque peu, ou foncer pour un saut final qui sera bien plus long et rapide qu'un saut normal ou une acrobatie quelle qu'elle soit. Elle peut alors sauter jusqu'à quinze mètres de long ou trois mètres de haut (à la manière des pros en athlé de nos jours, je sais pas comment expliquer autrement ._. ) ou deux mètres pour passer debout au dessus de l'obstacle.
Pour la course, Chieri peut tenir une vitesse de 20 kilomètres par heure pendant une minute trente au maximum. Elle a ensuite un contrecoup de fatigue, pendant 15 minutes ou jusqu'à un repos total, et a besoin d'une heure avant de pouvoir réutiliser cette compétence.




Dernière édition par Chieri Maori le Sam 18 Juin - 0:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: FT : Chieri Maori   Ven 17 Juin - 23:56



Formation Athlétisme => Corresponds aux formations Force + Vitesse + Endurance + Acrobatie au minimum.

Du coup, Athlétisme serait plus une classe. Une fois que tu te seras décidé, on passera juste après ;)

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Chieri Maori
MessageSujet: Re: FT : Chieri Maori   Sam 18 Juin - 0:21

Arfh, bah du coup ce serait plutôt acrobaties, ça correspondrait plus aux compétences que je souhaiterai, je pense. Dites-moi si ça irait si je change Athlétisme par Acrobaties, ou s'il y a des trucs à changer/modifier ! (J'aimerais beaucoup pouvoir quand même faire le Rush même sans avoir vitesse :/ Disons que ça correspond bien à la manière dont je vois mon personnage avec son entraînement qui dure depuis un certain moment maintenant ^^).

J'édite mon premier post pour que ça fasse plus propre :3


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MessageSujet: Re: FT : Chieri Maori   Sam 18 Juin - 1:17

Hey !

Esquive [Acrobaties, Maniement de l'épée, Maniement du pistolet]
Enlève : "Elle aura aussi la capacité, si elle est déjà armée, de répliquer dans le même temps par une autre compétence simple, ou de sortir une de ses armes si elle n'est pas encore dégainée.".

Cela ne t'empêche pas de le faire, mais empêche les contre-attaques modifiant le tour de l'adversaire. (Et donc, foutant le bordel en RP). Il te faudra aussi la Formation "Anticipation"

Le reste, OK.

Posture défensive [Maniement de l'épée]
Nécessite Formation Anticipation. C'est un passif te permettant d'augmenter ta défense.

Fente [Maniement de l'épée]
Nécessite d'activer et/ou maintenir Posture défensive. Précise-le et c'est OK.

Feinte [Maniement de l'épée]
Enlève => [Se développera en qualité et efficacité contre des ennemis plus puissants avec le temps et les entraînements.]. Tu peux développer ce point en RP, mais on préfère rester clair niveau compétence.

Enchaînement [Maniement de l'épée]
Formation "Vitesse" (CF : Temps très court)
Précise le nombre d'attaque maximale ou d'attaque par seconde.

Enlève :
- l'empêchant de riposter s'il n'est pas d'un niveau supérieur à elle en maniement de l'épée.
- que ce soit pour l'affaiblir ou pour le tuer d'un seul coup si celui-ci n'est pas sur ses gardes ou trop faible par rapport à elle.

Une compétence doit toujours avoir un contre. Tu ne peux pas "empêcher" l'adversaire de riposter, sinon c'est un peu anti-RP. De même "tuer d'un seul coup" etc... Évite pour ne pas paraître GB, et donc voir ta technique refusée =)

Jet mortel [Maniement de l'épée]
=> 8m certains / 15m raisonnable
Supprime : instantanément

Tir simple [Maniement du pistolet]
Enlève "+1 balle de pistolet" dans la conso. Dans FF, les munitions s'invoquent par magie (et donc, grâce à ta formation "Maniement du Pistolet")
2 s pour viser
8 m > Cible en mouvement
15 m > Cible immobile
Varie selon la taille

C'est un pistolet, et donc une arme de poing.

Tirs enchaînés [Maniement du pistolet]
Enlève dans la consommation "+7 balle de pistolet"
2 s pour viser avant le début de l'attaque
8 m > Cible en mouvement
15 m > Cible immobile

Tir précis [Maniement du pistolet]
Enlève "+1 balle de pistolet" dans la conso.
4s pour viser
15m > Cible en mouvement
25m > Cible immobile

Tir mouvementé [Maniement du pistolet, Acrobaties]
Enlève "+1 balle de pistolet" dans la conso.
8m > Cible en mouvement
15m > Cible immobile

Duo [Maniement du pistolet, Maniement de l'épée]
Tu as les deux formations. Tu n'as pas besoin d'une technique pour utiliser ton épée et ton flingue en même temps °°

Berserk [Maniement de l'épée, Acrobaties]
Formation vitesse (Précise la vitesse de ton déplacement en m/s)
Parle en nombre de tour d'effet et pas en minute.

Rush bondissant [Acrobaties]
Formation Vitesse (Précise la vitesse de ton déplacement en m/s)
Parle en nombre de tour d'effet et pas en minute


Bon RP !

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Chieri Maori
MessageSujet: Re: FT : Chieri Maori   Mer 29 Juin - 16:47

Je reprend :
Pour les domaines, je mets trois points dans Discipline et trois points dans Canalisation.
Pour les disciplines, je prend en base Anticipation, Maîtrise de l'épée et Maîtrise du pistolet.
J'achète quatre autres formations, à savoir Vitesse, Acrobaties, Endurance et Force.

Compétence de base :

Nom > Esquive [Acrobaties, Anticipation, Vitesse]
Domaine > Canalisation

  Par son fort entraînement physique, Chieri a appris depuis ses douze ans à toujours être en mouvement lorsqu'elle se bat. Elle excelle donc aux esquives de quelque manière que ce soit, roulades, bonds sur le côté, ou simplement dérobades de quelques centimètres, son oeil étant bien entraîné dans les estimations de trajectoire. Même surprise, elle aura donc la capacité d'esquiver au moins en partie une attaque ou un roc chutant de manière inopportunée. Elle aura aussi la capacité de sortir une de ses armes si elle est désarmée.

Compétence 1 :

Nom > Posture défensive [Maniement de l'épée]
Domaine > Canalisation ; Discipline
Consommation > ★☆☆☆☆

Grâce à son entraînement, Chieri a appris à se placer instinctivement d'une manière qui la protège en un maximum de points selon l'arme de son adversaire. C'est donc à la fois une analyse rapide du danger face à elle et un éventuellement un mouvement du corps pour se mettre dans la position la moins exposée. [Passif]

Compétence 2 :

Nom > Fente [Maniement de l'épée]
Domaine > Discipline
Consommation > ★☆☆☆☆

Cette compétence permet à Chieri de faire un coup d'épée précis en même temps qu'un grand pas en avant, suivi immédiatement d'un pas en arrière pour se remettre en posture défensive. Sa portée est donc celle d'un pas plus la taille de son bras, plus celle de son épée. Elle est donc comprise entre 1m et 3m. [Perd le passif pendant le moment où elle attaque.]

Compétence 3 :

Nom > Feinte [Maniement de l'épée]
Domaine > Discipline
Consommation > ★☆☆☆☆

L'entraînement de Chieri lui a permis d'apprendre à attirer l'attention d'un ennemi à l'aide d'un mouvement d'épée rapide qui ne brise que très peu sa garde, lui faisant croire à une attaque imminente d'un côté pour provoquer une réaction et essayer de briser la garde ennemie. Chieri commence aussi à réussir à détacher ses yeux du point qu'elle compte attaquer en définitif, renforçant peu à peu l'efficacité de ses feintes. [Ne désactive pas le passif.]

Compétence 4 :

Nom > Enchaînement [Maniement de l'épée, Endurance, Vitesse]
Domaine > Discipline
Consommation > ★★☆☆☆

Cette compétence permet à Chieri d'enchaîner rapidement fentes et feintes, pour surprendre un ennemi et lui infliger plusieurs blessures en un temps très court.
Pendant cet enchaînement de 5 tours, comme une furie soudaine, Chieri accule son ennemi, faisant jusqu'à 3 attaques simples, fentes ou feintes par tour.
[Perd le passif pendant les attaques simples et pendant le moment d'attaque des fentes]

Compétence 5 :

Nom > Jet mortel [Maniement de l'épée]
Domaine > Discipline
Consommation > ★☆☆☆☆

Chieri a appris à lancer son épée de manière à ce que la lame se plante sinon transperce sa cible, pour prendre par surprise un ennemi ou achever un fuyard. Cette méthode est risquée car elle la désarme, mais peut permettre de terminer un combat. Elle touche sa cible de manière certaine jusqu'à 8 mètres, et a des chances de la toucher raisonnables jusqu'à 15 mètres. Au delà, c'est du domaine de la chance.

Compétence 6 :

Nom > Tir simple [Maniement du pistolet]
Domaine > Discipline
Consommation > ★☆☆☆☆

Chieri vise sa cible et tire avec son pistolet. Elle est assez précise pour toucher un gros oiseau ou un animal de taille moyenne à huit mètres, ou une bouteille à quinze mètres à coup sûr, si elle vise le centre. Elle n'est certaine de toucher une cible réduite en mouvements qu'à cinq mètres, comme par exemple une patte d'un animal si elle ne veut pas le tuer mais seulement le capturer, ou si elle veut désarmer un homme sans le tuer ou le mettre en danger de mort. [Tirer dans la main] Elle tire en moyenne en deux secondes pour viser correctement.

Compétence 7 :

Nom > Tirs enchaînés [Maniement du pistolet, Vitesse]
Domaine > Discipline
Consommation > ★★☆☆☆

Chieri arrive à tirer et recharger son pistolet très rapidement, pouvant tirer ainsi une balle par seconde pendant 7 secondes maximum en gardant une précision correcte jusqu'à quinze mètres de distance pour des cibles immobiles ou huit mètres pour des cibles en mouvement. Au-delà, que ce soit en vitesse ou en distance, la précision diminue rapidement. Elle utilise plutôt cette méthode lorsqu'elle est contre un nombre important de cibles peu résistantes, ou une cible unique résistante. Elle prend deux secondes pour visualiser où sont ses cibles grossièrement avant de se lancer dans son attaque.

Compétence 8 :

Nom > Tir précis [Maniement du pistolet]
Domaine > Discipline
Consommation > ★★☆☆☆

Chieri se pose et prend son temps pour viser ( quatre secondes ) touchant ainsi sa cible dans la plupart des cas tant que celle-ci est à moins de 25 mètres. Le mouvement de la cible et la distance entre celle-ci et Chieri changent la précision de celle-ci, mais elle demeure presque certaine de toucher en dessous des quinze mètres, même si la cible est en mouvements.

Compétence 9 :

Nom > Tir mouvementé [Maniement du pistolet, Acrobaties]
Domaine > Discipline
Consommation > ★★☆☆☆

Chieri fait une cascade en même temps qu'elle tire, qu'elle soit attaquée ou non. Cela lui permet d'esquiver un passage de terrain gênant, que ce soit par un saut, une roulade, de poursuivre un ennemi qui tente de fuir à travers une forêt ou des choses le protégeant momentannément. Elle garde une précision correcte sur 15 mètres si la cible est immobile, 8 mètres en mouvements.

Compétence 10 :

Nom > Berserk [Maniement de l'épée, Acrobaties, Vitesse, Force, Endurance]
Domaine > Canalisation ; Discipline
Consommation > ★★★☆☆

Chieri perd tout son calme qui est pourtant un de ses traits principaux, et se lâche totalement en combat. Elle enchaîne donc coups d'épée d'une violence inouïe et déplacements très rapides, sauts ou autres acrobaties. Elle peut également asséner des coups tout en retombant d'un saut, ou en se relevant d'une roulade, ayant ainsi une puissance augmentée avec la vitesse de son déplacement. Elle peut rester dans cet état jusqu'à 20 tours, mais a ensuite un fort contrecoup d'épuisement, la mettant en mauvaise position si un nouveau danger arriver. [Précision, force et rapidité baissent en fin de compétence d'un coup, puis remontent peu à peu, en une demi-heure ou après un moment de repos total.] Elle se déplace alors à une vitesse de 4 m/s au maximum. Cette compétence ne peut se lancer qu'une fois par jour.

Compétence 11:

Nom > Rush bondissant [Acrobaties, Vitesse, Endurance]
Domaine > Canalisation
Consommation > ★★★☆☆

Chieri court à une vitesse folle pour atteindre son objectif. Elle peut égalemment sauter pendant ce rush, ce qui la ralentie cependant quelque peu, ou foncer pour un saut final qui sera bien plus long et rapide qu'un saut normal ou une acrobatie quelle qu'elle soit. Elle peut alors sauter jusqu'à quinze mètres de long ou trois mètres de haut (à la manière des pros en athlé de nos jours, je sais pas comment expliquer autrement ._. ) ou deux mètres pour passer debout au dessus de l'obstacle.
Pour la course, Chieri peut tenir une vitesse de 5,5 m/s pendant 5 tours maximum. Elle a ensuite un contrecoup de fatigue, pendant 15 à 30 minutes ou jusqu'à un repos total, et a besoin d'une heure avant de pouvoir réutiliser cette compétence.

Compétence 12 :

Nom > Rush tranchant [Vitesse, Force, Maniement de l'épée]
Domaine > Canalisation ; Discipline
Consommation > ★★★☆☆

Chieri se propulse d'un coup vers un ou plusieurs ennemis, les frôlant et donnant jusqu'à deux coups d'épée par ennemi, jusqu'à 5 ennemis. Cette compétence ne prend qu'un tour mais ne peut se lancer que deux fois par jour à cause du grand coût d'énergie qu'elle requiert.

Voilà j'espère qu'il y a tout et que cette fois, c'est bon ._.

Ah, et elle n'a pas de don particulier.


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MessageSujet: Re: FT : Chieri Maori   Lun 4 Juil - 1:25

Bonsoir !

Compétence de base :

Esquive => Ok.

Compétences :

Posture défensive => Ok. On t'enlève juste la mention [Passif]. EN gros, c'est une compétence à maintenir sur le temps. En gros, tu payes une action + une conso au premier tour, et après, que les conso dans les tours où tu gardes ta compétence active.

Fente => Toujours la même chose : Nécessite d'activer et/ou maintenir Posture défensive. Ajoute-le, et c'est ok.

Feinte
=> Et enlève moi ça : Chieri commence aussi à réussir à détacher ses yeux du point qu'elle compte attaquer en définitif, renforçant peu à peu l'efficacité de ses feintes. [Ne désactive pas le passif.]

Enchaînement =>
5 tours ? C'est un peu beaucoup. Surtout que ça empêche ton adversaire de faire quoi que ce soit. En l'état, c'est refusé.

Jet mortel => Ok. Mais je précise que le "de manière certaines" et à ne pas prendre au sens propre. C'est pas une tête chercheuse, naturellement. L'ennemi peut donc esquiver, même s'il est à moins de 8m de toi.

Tir simple => Ok.

Tirs enchaînés => Ok.

Tir précis => Ok.

Tir mouvementé => Ok.

Berserk => 20 tours, non. Et c'est plus une compétence de niveau 4 voir 5 que 3.

Rush bondissant =>
- Vitesse de pointe : 15m/s (sur terrain plat)
- Tu utilises une conso 3 chaque tours.

Rush tranchant => Je ne vois pas très bien comment tu peux te propulser (charger) plusieurs ennemis à la fois, à moins qu'il soit en ligne droite. Du coup, tu te propulses et attaque un ennemi à 25m de distance maximum.

Corrige-moi toussah ! Et bon RP !
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MessageSujet: Re: FT : Chieri Maori   Lun 4 Juil - 23:59

Donc finalement, en corrigeant toussah !, ça donne :

Compétences modifiées :

Compétence 1 :

Nom > Posture défensive [Maniement de l'épée]
Domaine > Canalisation ; Discipline
Consommation > ★☆☆☆☆

Grâce à son entraînement, Chieri a appris à se placer instinctivement d'une manière qui la protège en un maximum de points selon l'arme de son adversaire. C'est donc à la fois une analyse rapide du danger face à elle et un éventuellement un mouvement du corps pour se mettre dans la position la moins exposée.

[Précision faite.]

Compétence 2 :

Nom > Fente [Maniement de l'épée]
Domaine > Discipline
Consommation > ★☆☆☆☆

Cette compétence permet à Chieri de faire un coup d'épée précis en même temps qu'un grand pas en avant, suivi immédiatement d'un pas en arrière pour se remettre en posture défensive. Sa portée est donc celle d'un pas plus la taille de son bras, plus celle de son épée. Elle est donc comprise entre 1m et 3m. [Perd l'effet Posture défensive s'il est en place au début de tour, donc nécessité de le réactiver en fin de tour.]

[Précision demandée.]

Compétence 3 :

Nom > Feinte [Maniement de l'épée]
Domaine > Discipline
Consommation > ★☆☆☆☆

L'entraînement de Chieri lui a permis d'apprendre à attirer l'attention d'un ennemi à l'aide d'un mouvement d'épée rapide qui ne brise que très peu sa garde, lui faisant croire à une attaque imminente d'un côté pour provoquer une réaction et essayer de briser la garde ennemie. [Nécessite de maintenir l'effet Posture défensive.]

[Précision demandée.]

Compétence 4 :

Nom > Enchaînement [Maniement de l'épée, Endurance, Vitesse]
Domaine > Discipline
Consommation > ★★★☆☆

Cette compétence permet à Chieri d'enchaîner rapidement fentes et feintes, pour surprendre un ennemi et lui infliger plusieurs blessures en un temps très court.
Pendant cet enchaînement de 3 tours, comme une furie soudaine, Chieri accule son ennemi, faisant jusqu'à 3 attaques simples, fentes ou feintes par tour.
N'empêche pas l'ennemi ciblé de répondre.

[Enchaînement réduit à 3 tours, consommation augmentée à 3★, précision sur les capacités de l'ennemi pendant l'attaque.]

Compétence 5 :

Nom > Jet mortel [Maniement de l'épée]

[Je pensais la même chose, je voulais dire par là que si la cible ne fait pas de mouvement particulier pour esquiver et qu'elle garde son mouvement initial, Chieri touche. Si la cible réagit de manière appropriée, elle l'évitera évidemment, je ne fais pas dans l'anti-jeu. ^^']

Compétence 10 :

Nom > Berserk [Maniement de l'épée, Acrobaties, Vitesse, Force, Endurance]
Domaine > Canalisation ; Discipline
Consommation > ★★★★★

Chieri perd tout son calme qui est pourtant un de ses traits principaux, et se lâche totalement en combat. Elle enchaîne donc coups d'épée d'une violence inouïe et déplacements très rapides, sauts ou autres acrobaties. Elle peut également asséner des coups tout en retombant d'un saut, ou en se relevant d'une roulade, ayant ainsi une puissance augmentée avec la vitesse de son déplacement. Elle peut rester dans cet état jusqu'à 6 tours, mais a ensuite un fort contrecoup d'épuisement, la mettant en mauvaise position si un nouveau danger arriver. [Précision, force et rapidité baissent en fin de compétence d'un coup, puis remontent peu à peu, en une demi-heure ou après un moment de repos total.] Elle se déplace alors à une vitesse de 4 m/s au maximum. Cette compétence ne peut se lancer qu'une fois par jour.

[Réduit à 6 tours, conso passée à 5★. ]

Compétence 11:

Nom > Rush bondissant [Acrobaties, Vitesse, Endurance]
Domaine > Canalisation
Consommation > ★★★☆☆

Chieri court à une vitesse folle pour atteindre son objectif. Elle peut égalemment sauter pendant ce rush, ce qui la ralentie cependant quelque peu, ou foncer pour un saut final qui sera bien plus long et rapide qu'un saut normal ou une acrobatie quelle qu'elle soit. Elle peut alors sauter jusqu'à quinze mètres de long ou trois mètres de haut (à la manière des pros en athlé de nos jours, je sais pas comment expliquer autrement ._. ) ou deux mètres pour passer debout au dessus de l'obstacle.
Pour la course, Chieri peut tenir une vitesse de 5,5 m/s pendant 5 tours maximum [Conso à chaque tour tenu]. Elle a ensuite un contrecoup de fatigue, pendant 15 à 30 minutes ou jusqu'à un repos total, et a besoin d'une heure avant de pouvoir réutiliser cette compétence.
Vitesse de pointe : 15 m/s sur terrain plat. [Ne peut être tenue qu'un tour parmi les 5, au choix.]

[Vitesse de pointe précisée et conso par tour maintenu précisée.]

Compétence 12 :

Nom > Rush tranchant [Vitesse, Force, Maniement de l'épée]
Domaine > Canalisation ; Discipline
Consommation > ★★★☆☆

Chieri se propulse d'un coup en ligne droite vers un ou plusieurs ennemis s'ils sont suffisamment proches de sa trajectoire, les frôlant et donnant jusqu'à deux coups d'épée par ennemi, jusqu'à 5 ennemis. Cette compétence ne prend qu'un tour mais ne peut se lancer que deux fois par jour à cause du grand coût d'énergie qu'elle requiert. La distance maximale parcourue est de 25 mètres.

[Distance maximale parcourue précisée, limites de l'attaque multiple précisées.]


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MessageSujet: Re: FT : Chieri Maori   Mer 20 Juil - 17:03

Bonsoir

Posture défensive => Ok.

Fente => Je ne comprends pas pourquoi tu ne rajoutes toujours pas : "Nécessite d'activer et/ou maintenir Posture défensive". Ajoute-le, et c'est ok. En gros, cela veut dire que tu ne peux pas utiliser cette technique sans la posture défensive.

Feinte => Ok.

Enchaînement => L'effet ne dure que 2 tours. Tu consommes une consommation 3, et peux effectuer 3 feinte / fentes en une action à la place de 3. Si ça respecte les règles suivantes, c'est ok.

Jet mortel [Maniement de l'épée] => On est obligé de faire la précision pour être sûr qu'on soit sur la même longueur d'onde.

Berserker => Tu n'es pas Maître en Canalisation / Discipline

Rush Bondissant => On c'est mal compris. Avec ce niveau de magie, tu peux courir 15m/s sur terrain plat sans aucun problème. Aussi, vu que ton corps est entraîné, les contre-coups ne sont pas nécessaire. C'est toi qui voit si tu veux les garder ou non.

Rush Tranchant => De même. Au niveau D, tu peux pas la lancer trop de fois, mais ce n'est pas la même chose au niveau A. Donc en l'état, c'est accepté, mais tu peux enlever le contre-coup.

Bon RP.
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Chieri Maori
MessageSujet: Re: FT : Chieri Maori   Mer 20 Juil - 19:22

Compétence 2 :

Nom > Fente [Maniement de l'épée]
Domaine > Discipline
Consommation > ★☆☆☆☆

Cette compétence permet à Chieri de faire un coup d'épée précis en même temps qu'un grand pas en avant, suivi immédiatement d'un pas en arrière pour se remettre en posture défensive. Sa portée est donc celle d'un pas plus la taille de son bras, plus celle de son épée. Elle est donc comprise entre 1m et 3m. [Nécessite d'activer et/ou maintenir Posture défensive.]

Nom > Enchaînement [Maniement de l'épée, Endurance, Vitesse]
Domaine > Discipline
Consommation > ★★★☆☆

=> Ok on passe à deux tours, mais c'est bien 3 consos pour les deux tours, on est ok là dessus ? Parce que sinon c'est plutôt 2 consos par tour, 6 ça me paraît beaucoup après.

Nom > Berserk [Maniement de l'épée, Acrobaties, Vitesse, Force, Endurance]
Domaine > Canalisation ; Discipline
Consommation > ★★★★★

=> Je suis conscient que je ne peux pas l'avoir avec mes niveaux de Canalisation/Discipline, mais pour vous comme pour moi, seulement 3 de conso c'était bizarre pour cette compétence. 5 me semblait le plus approprié, aussi j'ai choisi de dire que c'était 5 et que je ne pourrais pas l'employer avant d'atteindre les paliers requis pour le faire. A la rigueur, si vous pensez que c'est juste, j'aimerai bien le passer à 4 pour pouvoir l'employer quand je passerai niveau C.

Rush Bondissant et Rush Tranchant => Pour les deux, je souhaite garder les contrecoups, pour marquer l'évolution avec les niveaux et parce que 15 m/s c'est un peu 1.4x la vitesse d'Usain Bolt sur le 100m Smile. Je pense que je les réduirai ou les enlèverai totalement avec les niveaux suivants. D'ailleurs je me rend compte que la vitesse de base serait plutôt 9m/s, quand ce n'est pas en pointe totale.


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