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 FT : Syarine Rhisnur

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Maître des Combats
MessageSujet: FT : Syarine Rhisnur   Lun 20 Juin - 8:53


° Syarine Rhisnur °
° Rien n'est vrai, tout est permis. °

Indépendantiste de Niveau D
Formations :


° Domaines °

Points de domaines : 0/6 (+0)
Canalisation :
Fusion :
Emission :
Discipline :
Manipulation :
Évocation :
Possession :


° Don °

Nom :
Effet :



° Compétence de Base°

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° Compétence consommation ★☆☆☆☆ °

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° Compétence consommation ★★☆☆☆ °

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° Compétence consommation ★★★☆☆ °

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° Compétence consommation ★★★★☆ °

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° Compétence consommation ★★★★★ °

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° Equipement °

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Syarine Rhisnur
MessageSujet: Re: FT : Syarine Rhisnur   Jeu 7 Juil - 22:38

Bonsoir !

Enfin j'ai fini cette FT, et je suis plutôt content de moi. J'espère que ça ira et que je n'ai pas trop fait n'importe quoi :3

Sachant que c'est sur les consommations que j'ai le plus de doutes... Je précise, d'ailleurs, que j'ai parfois indiqué que la compétence devait être maintenue, ce qui inclut qu'elle consomme pendant tout ce temps. C'est ce qui peut expliquer une estimation peut-être un peu faible de consommation de base, parce que ça consommera vite beaucoup ^^

Avant, j'en profite aussi pour proposer les images que j'aimerais introduire dans ma fiche :
La grosse : http://i35.servimg.com/u/f35/09/00/44/98/cole1210.jpg
Présentation : http://i35.servimg.com/u/f35/09/00/44/98/cole1110.jpg
Domaines : http://i35.servimg.com/u/f35/09/00/44/98/cole110.jpg
Don : http://i35.servimg.com/u/f35/09/00/44/98/cole1010.jpg


Domaines :
Canalisation : Spécialiste (3 points)
Possession : Apprenti (2 points)
Emission : Novice (1 point)

Formations :
Camouflage, Modification corporelle, Psychokinésie, Poison (ça fait donc 4, j'en achète une, dites-moi si je dois le faire en boutique)

Compétence de base : Télékinésie
Psychokinésie
Possession

Syarine peut déplacer des objets par la seule force de son esprit, jusqu’à deux en même temps. Ceux-ci doivent être d’un poids raisonnable, légèrement plus lourds que ce qu’il pourrait porter par la force de ses bras, et statiques, voire à une faible vitesse de déplacement, lorsqu’il veut les "attraper". En revanche, une fois qu’il s’en est saisi, il peut mouvoir l’objet comme il l’entend, stoppant et reprenant sa course comme il le souhaite et sans difficultés, qu’importe la vitesse, tant qu’il ne le relâche pas.

Compétence 1 : Vol à la tire (compétence maintenue)
Camouflage
Canalisation

★☆☆☆☆
Syarine peut toucher un individu sans que celui-ci ne sente sa présence physiquement, ce qui est plutôt pratique pour faire ses poches en toute discrétion.

Compétence 2 : Caméléon (compétence maintenue)
Camouflage
Canalisation

★☆☆☆☆
Syarine peut dissimuler son corps et ses habits pour qu'ils reflètent ce qui se trouve derrière lui, le rendant plus difficile à voir à qui n'y prête pas attention, un effet flou étant perceptible. Il peut se déplacer tout en préservant ce camouflage, celui-ci s'adaptant instantanément à son environnement.

Compétence 3 : Invisibilité (compétence maintenue)
Camouflage
Canalisation

★★☆☆☆
Syarine peut se rendre invisible, vêtements inclus. Tant qu'il reste parfaitement immobile, il est totalement impossible de le voir à l'oeil nu. Le moindre déplacement met fin à l'invisibilité. Il peut aussi appliquer cet effet à un seul objet, jusqu’à sa propre taille, à défaut de lui-même.

Compétence 4 : Silence (compétence maintenue)
Camouflage
Canalisation

★☆☆☆☆
Syarine peut se déplacer sans faire le moindre bruit, que ce soit en se faufilant, en courant, en sautant ou même en chutant.

Compétence 5 : Métamorphose (compétence maintenue)
Camouflage - Modification corporelle
Canalisation

★★★☆☆
Syarine peut prendre l'apparence de n'importe quel autre humanoïde, imitant son physique jusque dans les moindres détails. La copie est parfaite, pas seulement sur l'apparence physique mais aussi sur tous les autres attributs, comme la voix par exemple. En revanche, il lui est impossible de s'approprier les compétences ou les souvenirs de la personne imitée de la sorte. Ainsi, seul son jeu d'acteur ou le savoir et les connaissances de son imitation pourraient le trahir, ou bien encore l'arrivée impromptue dudit individu copié.

Compétence 6 : Antipoison
Poison
Canalisation

★★☆☆☆
Syarine peut se rendre insensible à tous types de poisons pendant quelques minutes. Il peut également se soigner d'un empoisonnement s'il l'a déjà ingurgité, bien que ce procédé soit moins efficace et indolore que la prévention.

Compétence 7 : Projectile toxique
Poison
Emission

★☆☆☆☆
Syarine crée un petit projectile corrosif dans la paume de sa main qu'il peut ensuite envoyer jusqu'à quinze mètres. L'attaque est acide, brûlant légèrement et rongeant pendant quelques secondes sa cible.

Compétence 8 : Paralysie
Poison
Emission

★☆☆☆☆
Syarine peut créer une petite quantité de poison paralysant, qui neutralise tout humanoïde l'absorbant pendant quelques minutes. Le liquide doit être avalé pour faire effet, qu'importe le moyen. Il peut être mélangé à des aliments sans perdre ses propriétés.

Compétence 9 : Protection corporelle
Modification corporelle
Canalisation

★☆☆☆☆
Syarine durcit son avant-bras l'espace de quelques secondes, le rendant aussi solide que du métal. Cela lui permet, entre autres, de parer un coup qu'on lui porterait avec une arme.

Compétence 10 : Lévitation
Psychokinésie
Canalisation - Possession

★★☆☆☆
Syarine contrôle les ondes psychiques l'entourant et s'en drape afin de ralentir sa course, pour amortir une chute qui pourrait le blesser ou lui être fatale. En se concentrant suffisamment et sans être interrompu, il peut aussi se hisser à une dizaine de mètres avant de redescendre ou de poser pied à terre.

Compétence 11 : Projectile improvisé
Psychokinésie
Possession

★★☆☆☆
Syarine peut se saisir à distance d'un élément du décor mobile, de taille et de poids moyens (armoire, table, lit, etc.) pour le lancer violemment dans la direction souhaitée sur une distance maximale de dix mètres.

Compétence 12 : Neutralisation
Psychokinésie - Camouflage
Emission

★☆☆☆☆
Syarine crée un violent et bref choc psychique entre les paumes de ses mains, qui doivent être rapprochées de trente centimètres maximum, étourdissant pendant plusieurs minutes tout individu se trouvant dans le champ d'action. De faible portée, cela nécessite donc un contact au corps à corps avec la cible, et idéalement de la prendre par surprise. Le choc créé ne fait aucun bruit et étouffe un éventuel râle de la victime.


J'ajoute aussi un petit équipement Very Happy

Nom : Tarot Osho Zen
Emplacement : Poche gauche
Description : Il s'agit d'un jeu de tarot contenant 23 cartes, uniquement les lames majeures, en métal et tranchantes. Il s'en sert aussi bien comme jeu de cartes pour faire de fausses prédictions que comme arme, les maniant alors généralement par télékinésie pour en faire des projectiles dont il a le contrôle.



Rien n'est vrai, tout est permis:
 
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MessageSujet: Re: FT : Syarine Rhisnur   Mer 20 Juil - 17:55

Bonjour

Ok pour les formations. Nul besoin d'aller en boutique.

Compétence de base : Télékinésie

Déjà, tu ne pourras manipuler des objets par télékinésie qu'à 8m de distance, et uniquement s'ils sont statiques (ou qu'il ne bouge que très peu). La masse des objets soulevé par ta compétence de base ne peut excéder 30 kilos en tout. (CaD, tu peux porter deux objets de 15 kilos max, par exemple). Une fois sous contrôle, tu peux les maîtriser jusqu'à 15m de distance.

Compétence 1 : Vol à la tire (compétence maintenue) => Ok.

Compétence 2 : Caméléon (compétence maintenue) => Consommation 3.

Compétence 3 : Invisibilité (compétence maintenue) => Ok.

Compétence 4 : Silence (compétence maintenue) => Consommation 2.

Compétence 5 : Métamorphose (compétence maintenue) => La copie n'est pas parfaite. C'est dans la limite de ce que Syarine connaît. Si celui que tu copies possède une cicatrice qui t'es inconnue, alors tu n'imiteras pas la cicatrice.

Compétence 6 : Antipoison => Formation Esuna. Un peu trop OP pour une consommation 2 ?

Compétence 7 : Projectile toxique => Formation Acide. Poison =/= Acide.

Compétence 8 : Paralysie => Consommation 2.

Compétence 9 : Protection corporelle => Ce n'est pas inclus dans la formation "Modification corporelle".

Compétence 10 : Lévitation => Ok.

Compétence 11 : Projectile improvisé => Immobile non ?

Compétence 12 : Neutralisation => Au moins conso 3 voir 4.

Nom : Tarot Osho Zen => Pour le moment, ok.

Voilà voilà, bon rp.
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Syarine Rhisnur
MessageSujet: Re: FT : Syarine Rhisnur   Jeu 21 Juil - 0:33

Ah que coucou !

Voici, je pense, les corrections demandées ^^
Pour information, c'est bien mobile pour la 11, dans le sens où je ne peux pas arracher quelque chose qui est ancré au sol par exemple. J'ai rajouté quelques mots sur le côté statique de l'objet pour mieux nuancer.
Pour la 12, je pensais que les limites en diminuaient la consommation. Du coup, précisez-moi la consommation exacte, pour plus tard. De toute façon je ne peux pas faire plus d'un avec ce domaine, je vais donc la mettre de côté pour plus tard.
J'en vire deux autres aussi, incompatibles. J'en reste à 9 donc, avec trois que je ferai plus tard Smile


Compétence de base : Télékinésie
Psychokinésie
Possession

Syarine peut déplacer des objets par la seule force de son esprit, jusqu’à deux en même temps. Ceux-ci doivent être d’un poids raisonnable, pas plus de trente kilos cumulés, à portée (jusqu'à huit mètres) et statiques, voire à une très faible vitesse de déplacement, lorsqu’il veut les "attraper". En revanche, une fois qu’il s’en est saisi, il peut mouvoir l’objet comme il l’entend, stoppant et reprenant sa course comme il le souhaite et sans difficultés, qu’importe la vitesse, tant qu’il ne le relâche pas et qu'il ne l'éloigne pas de plus de seize mètres.

Compétence 1 : Vol à la tire (compétence maintenue)
Camouflage
Canalisation

★☆☆☆☆
Syarine peut toucher un individu sans que celui-ci ne sente sa présence physiquement, ce qui est plutôt pratique pour faire ses poches en toute discrétion.

Compétence 2 : Caméléon (compétence maintenue)
Camouflage
Canalisation

★★★☆☆
Syarine peut dissimuler son corps et ses habits pour qu'ils reflètent ce qui se trouve derrière lui, le rendant plus difficile à voir à qui n'y prête pas attention, un effet flou étant perceptible. Il peut se déplacer tout en préservant ce camouflage, celui-ci s'adaptant instantanément à son environnement.

Compétence 3 : Invisibilité (compétence maintenue)
Camouflage
Canalisation

★★☆☆☆
Syarine peut se rendre invisible, vêtements inclus. Tant qu'il reste parfaitement immobile, il est totalement impossible de le voir à l'oeil nu. Le moindre déplacement met fin à l'invisibilité. Il peut aussi appliquer cet effet à un seul objet, jusqu’à sa propre taille, à défaut de lui-même.

Compétence 4 : Silence (compétence maintenue)
Camouflage
Canalisation

★★☆☆☆
Syarine peut se déplacer sans faire le moindre bruit, que ce soit en se faufilant, en courant, en sautant ou même en chutant.

Compétence 5 : Métamorphose (compétence maintenue)
Camouflage - Modification corporelle
Canalisation

★★★☆☆
Syarine peut prendre l'apparence de n'importe quel autre humanoïde, imitant son physique jusque dans les moindres détails. La copie est parfaite, pour peu que Syarine connaisse tous les détails, pas seulement sur l'apparence physique mais aussi sur tous les autres attributs, comme la voix par exemple. En revanche, il lui est impossible de s'approprier les compétences ou les souvenirs de la personne imitée de la sorte. Ainsi, seul son jeu d'acteur ou le savoir et les connaissances de son imitation pourraient le trahir, ou bien encore l'arrivée impromptue dudit individu copié.

Compétence 6 : Antipoison
Poison
Canalisation

★★☆☆☆
Syarine peut se rendre insensible à tous types de poisons pendant quelques minutes. Il peut également se soigner d'un empoisonnement s'il l'a déjà ingurgité, bien que ce procédé soit moins efficace et indolore que la prévention.


Compétence 7 : Projectile toxique
Poison
Emission

★☆☆☆☆
Syarine crée un petit projectile empoisonné dans la paume de sa main qu'il peut ensuite envoyer jusqu'à quinze mètres. L'attaque est toxique, infligeant des dégâts modérés à l'impact, puis des plus faibles pendant encore cinq secondes.

Compétence 8 : Paralysie
Poison
Emission

★★☆☆☆
Syarine peut créer une petite quantité de poison paralysant, qui neutralise tout humanoïde l'absorbant pendant quelques minutes. Le liquide doit être avalé pour faire effet, qu'importe le moyen. Il peut être mélangé à des aliments sans perdre ses propriétés.

Compétence 9 : Protection corporelle
Modification corporelle
Canalisation

★☆☆☆☆
Syarine durcit son avant-bras l'espace de quelques secondes, le rendant aussi solide que du métal. Cela lui permet, entre autres, de parer un coup qu'on lui porterait avec une arme.


Compétence 10 : Lévitation
Psychokinésie
Canalisation - Possession

★★☆☆☆
Syarine contrôle les ondes psychiques l'entourant et s'en drape afin de ralentir sa course, pour amortir une chute qui pourrait le blesser ou lui être fatale. En se concentrant suffisamment et sans être interrompu, il peut aussi se hisser à une dizaine de mètres avant de redescendre ou de poser pied à terre.

Compétence 11 : Projectile improvisé
Psychokinésie
Possession

★★☆☆☆
Syarine peut se saisir à distance d'un élément du décor mobile, quoique statique au moment de le saisir, de taille et de poids moyens (armoire, table, lit, etc.) pour le lancer violemment dans la direction souhaitée sur une distance maximale de dix mètres.



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